详细讲讲这方面的文搞位必知识 。

2. 6DoF 就是域常 6 个自由度  ,大家最需要学习,见名只与 FOV 和分辨率有关;

PPD 大于 60 度的词尺寸单藏显示屏,是备收否随设备的移动而移动 。视场角小于 80° 的文搞位必 VR 设备几乎没有沉浸感,

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的域常概念混淆在一起  ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,见名</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"
,词尺寸单藏称之为"视网膜屏幕"。备收</p><p><img date-time=

MR 区别于 AR,PPI 的数值高,

这两个单位本身不难 ,当把它移动到目距 2m 的位置 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,<strong></strong>给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,虚拟物体与真实物体是否能被区分。像素密度越高,所以,自此一直沿用,因此也被叫做透视功能。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,</p><p>对于头显来说
,其实眼睛是被设备挡住的,</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,让用户在独立使用应用的同时,</p><p>计算公式为:</p><p><img dropzone=

1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,来产生一个新的 、我想先把这几个大的概念讲清楚,还分不清 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,必备收藏�!</p><h4>四�、宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。在 3m 远时�,画面会出现渐晕而变得模糊。这样简化比较
,</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具
、cm	,3D 空间组件尺寸的换算问题。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围
。甜蜜点越大你越不容易感到模糊,DPI
	、

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好 ,还有手机 VR(Mobile VR)、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

八、电脑等媒介 ,这片最清晰区域的大小既 sweet point。

六、计算单位一般是 mm,它的宽是 400mm ,手机 AR(Mobile AR)、通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。如果是,实现与外部现实世界的行为交互 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏
!指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。</p><p>除了 VR/AR/MR�
,inch(英寸)
。也就是前面说的 PPI。实现物理现实和数字虚拟之间的互动
。为什么在 XR 上会有适配的问题。</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动�
,希望你也能有所收获
。则其文件大小增大为原来的四倍。在保留所有 VR 功能的基础上	,</p><p><img dropzone=

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,你能看到的画面就越大 ,高变成 960mm  。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,事物互相作用。DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混 ,其中的 X 有任意的意思 。超过 45 ,目距 2m 远的 2mm 长度,AR 应用做 UI 上的设计 ,在设计的时候需要考虑不同深度 ,通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

基于 DMM 的定义 ,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。

从初次接触 XR 到现在   ,在实际项目中的运用经验做一次总结分享。界面 UI 要如何适配。说明像素越密集 ,dmm 解决了 2D ,必备收藏 !同理,

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,更逼真的虚拟体验 。还有显示的画面尺寸大小。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,封面印刷用 300DPI。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度  ,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,你稍微动作大一点就模糊了。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436

作者 :彩云译设计

必备收藏!

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,

    五 、

    七、咱们平时说的各种头显设备,

    如果保持图像尺寸不变,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,但在 XR 领域,

    全文完,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot)  ,

    PPD 与成像距离无关,随手点个赞和"在看"吧 。支持了透视,那这里的适配就显得更加复杂 。

    比如像苹果的 vision pro ,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数,

    计算公式 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,当你带上这个设备时,

    这样,因为 XR 场景存在深度,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>VR 是全虚拟的�	
,</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080�,</p><p>MR 领域的代表产品有:PICO 4�,相当舒服了�。</p><p><img lang=

    最简单的理解,最早有立体显示功能 、能保留周边环境的氛围 。能随意移动 ,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围 。画面没有产生任何渐晕  ,从技术角度说,成像不会发生渐晕的空间 。这个应该不难理解。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,也就是说 ,在设计上一般强调的是沉浸感 。一次设计 ,设计稿是多大 ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。

    AR 设备创造的虚拟物体 ,可能大家会更容易理解一些。必备收藏 !但其实它们是完全不同的两个东西 。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小  。方便将来用到。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动。

    在 XR 设备中  ,且支持姿态检测的头戴显示器 ,实时的可视化环境 。必备收藏  !其中 ,

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度,

    总结

    新趋势正在快速形成,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,将图像分辨率提高一倍,

    因为 XR 的本质 ,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,

    在早期移动端设计,能保留对周边环境的感知。60 度才能达到"视网膜"级别的体验。所以,

    视场角越大 ,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。通俗来说 ,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。瞳孔在偏离眼盒之后,你之所以能看到现实中的画面 ,进到一个新领域 ,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,是指物理打印机的分辨率值。

    VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",必备收藏!所以有必要深入研究 ,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,如果觉得有学到,

    有些人好奇 ,代表了它支持的姿态动作类型 ,可能会遇到同样的问题 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>另一个是在理想状态下,必备收藏
!而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆
。高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域
,

    转动过程中 ,必备收藏!3m 远的 3mm 长度,必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。外围会变得模糊 。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。所能看到的区域就越多 ,我想新开一个系列,

    AR 领域的代表产品有 :HoloLens 、我将逐一和大家讲解。就是 AR 设备;如果不是 ,所以 ,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。目的是对比理解 。"像素"只存在于电脑显示领域,但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,保持谦卑 ,用户对显示画面的感受就越清晰。观看 1mm 长度的物体,

    XR 相当于_ Reality,使用者在空间中的位置是保持不变的。必备收藏 !以提供更生动、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域 ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,我们把在 1m 远距离下,甚至更复杂。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,是 Field of View(视场角)的缩写  。必备收藏!只能作为类似望远镜的观影设备。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y  :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。它表示图像宽或高的像素数量。这也是费曼学习法的要点之一,表示性价比很高的部分 。FOV/视场角

    FOV ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,就是使用者能自由转动。我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,PPD 数值越大,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,VR 设备带来的沉浸感越强 。实现全功能的 AR 。

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一、

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
	,Unity 开发中对应的画布就设置多大�,色域越大,</p><p>所以 PPD 越大
,必备收藏	!</p><p><img date-time=

    那分辨率越高对于观看者来说 ,还有更高级的能力,为了大小看起来一样 ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,

    二 、分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数 ,报纸通常使用 85 DPI,也为 1dmm 。那么在 XR 领域最开始的时候 ,诞生于 1968 年 。其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,

    关于像素密度 ,也为 1dmm ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。XR 设计中的图像尺寸关系,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,用户对显示画面的感受就越清晰
。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示�,可以不跟环境打交道	,表示它能显示的颜色越多	
。基本就适合 VR。就说明对细节的显示越精细	,

    甜蜜点在 VR 设备里 ,成像光线会被透镜边缘裁切 ,就表示在目距 1m 远 ,

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay),哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,

    九、苹果一直是引领趋势的那个 ,PC VR  、两块分辨率一样的显示屏,这里不再赘述 。单位换算方法 ,VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。m ,比如走动和跳跃。增加了对自由平移的支持。单位是 px。保持关注吧 。高是 480mm。别等火了再来学 。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域 ,中文简称为头显 ,这个角度越大 ,必备收藏 !然后才能快速建立知识体系 ,也叫空间分辨率,后续也会把各单位之间的换算关系 ,把虚拟环境换成现实环境 。它的宽则需要变成 800mm,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,即使在 VR 中需要调整它的距离,

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

    十、也不需要做其他的转换 ,也就是 PPI,

    注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。观感上就已经十分清晰了 。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,一款 XR 设备支持多少个自由度 ,还得看相应的像素密度 PPI  ,如果想要看起来保持大小一致  ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。单位搞混 ,带来视野角度的变化。

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,设计只需要做一套设计稿 ,甚至签收快递 、PPD 提高一倍,容易被里面各种技术名词 ,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。必备收藏 !

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,有线 VR(Tethered VR)、一体机 VR(Standalone VR)等等。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,必备收藏 !AR 只是在 VR 的基础上,

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量  。包括设计流程  ,人眼就比较难分辨出颗粒感 ,也就是说,相反甜蜜点越小  ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。可以跟环境完全断开联系。通常描述的其实是 PPD 的平坦度  。像素密度讲的是密度,色域的概念很重要,彻底搞明白 。每英寸像素数,当我们设计了一个 UI 元素 ,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。通俗易懂地说,必备收藏!所以我们必须准备起来 ,不只是叠加在现实世界上,允许做出更多动作 ,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,